便携式多媒体设备主要实现三方面的功能:一是摄录音轨或图像;二是播放音、视频文件;三是实现游戏功能。数码相机/摄像机、MP3播放器/PMP、掌上游戏机等便携式多媒体设备各司其职,分别实现其中的某一项主要功能。融合是便携式产品的大趋势,把上述所有功能集成在一起应该是最流行的产品。然而事实却并非如此,电视广告上热炒的“网易拍”之类的产品集成了所有便携式多媒体设备的功能,但消费者对此却反应冷淡。为什么?因为这种产品的核心功能不突出,它最大的卖点是集成,然而,迁就集成势必牺牲性能,没有人会单为集成而买单。

核心功能是便携式多媒体设备获胜的法宝。高性能的数码相机不会被可拍照手机取代,功能单一的掌上游戏机仍然具有强大的号召力。当然,局部的融合也正在进行。录相功能成为数码相机的标配,与此同时,数码摄像机的静态拍摄功能也正在加强。PMP试图取代MP3播放器,掌上电脑也不再局限商务应用,开始集成更多游戏、音视频播放等娱乐功能。在核心功能突出的基础上,融合将吸引更多的消费者。以下就按播放、摄录和游戏三个核心功能分析便携式多媒体设备市场和技术现状,探究未来便携式多媒体设备发展趋势。

MP3播放器尚存潜力,PMP难有突破

今年的热点电子产品预测已经很少有人说起MP3播放器了,一批小厂的倒闭给整个行业的前景蒙上了一层阴影。低价和低质似乎成了MP3播放器的代名词,媒体口诛笔伐,供应商加紧催款,一时间MP3播放器行业好像已经穷途末路。

然而,事实却是全球MP3播放器的出货量节节攀升,根据isuppli作的统计,2005年全球便携式MP3播放器预估可达5,770万台,比2004年增长57%。美国消费电子协会(CEA)估计2005年全美MP3播放器的出货量将比2004年增加整整一倍多,达到1,590万台。来自调研公司NPD的研究也发现在加拿大所有消费电子产品中,MP3播放器的增长率是最高的。

人类对随时随地欣赏音乐的需求是永恒的,几乎所有的人对便携式音乐播放器都会有需求,从全球50亿非贫困人口的角度衡量,这将是一个潜力巨大的市场。即使在发达国家目前MP3播放器的普及率还相当低,CEA的调查表明2005年初全美仅有15%的家庭拥有MP3播放器,如果换算成个人普及率,这一数字仅6%。

电子产品的消费群体开始向低龄化发展,一个新兴的市场将诞生。NPD调查发现MP3播放器已走进10岁孩子的生活,并成为孩子们最喜欢的礼物之一。在加拿大,47%的人购买MP3播放器是为了送人,这已经与自用的比例相当。调查发现这47%的送礼消费群对价格敏感,对功能和品牌的要求不高,这些需求正好满足低价MP3播放器的特点。更重要的是,少儿市场避开了来自MP3手机的竞争,而MP3手机恰恰被认为是MP3播放器最大的竞争对手。低端不等于低级,操作简便、功能单一、价格低廉的MP3播放器仍然具有强大的生命力。

渐受冷落的MP3播放器还将大有作为,但被业界一致热捧的PMP市场能否在今年起飞呢?

苹果在2005年10月推出的视频iPod给市场一个积极的信号,曾经创造iTune音乐下载服务+MP3播放器模式并取得巨大成功的苹果,是否可以复制MP3播放器的商务模式,率领PMP行业再次辉煌?

答案是否定的。首先,观看视频文件需要一个相对稳定的环境,不像听音乐可以一边走一边听,这种天生的局限性注定PMP将面对小众市场,其需求量无法与MP3播放器数千万台的出货量相比。调研公司In-Stat的预测数据让人泄气,到2009年全球PMP的出货量才区区700余万台,市场研究公司水清木华则预计2009年中国市场PMP的出货量将达到160余万台。几百万台的出货量将会引来大量厂商竞争,以中国市场为例,已经有40余个厂商推出了PMP,新的PMP产品不断涌向市场,未来的竞争将非常激烈。

其次,PMP面临着移动DVD、掌上电脑、智能手机和掌上游戏机的竞争。在这一场战争中,PMP并无胜算。对于希望观看一部完整影片的消费者来说,移动DVD和掌上游戏机更为便宜。索尼PSP和新科移动DVD的零售价均不到2000元,而PMP普遍在4,000元以上。而且,购买几张DVD碟似乎也比花上一个晚上下载几部影碟来的方便。

对于只是希望看一些小短片的消费者来说,掌上电脑和智能手机应该是更好的选择,目前这两种设备受电池容量所限,长时间播放视频文件尚有困难。掌上电脑开放和兼容性好,几乎支持PC上的所有格式,而PMP支持格式的有限且难以扩展。有运营商的支持,智能手机在短片内容的开发、下载、传播和收费上具有优势,数以亿计的手机用户所带来的规模效应可以在手机硬件和短片内容两方面都实现极低的成本,而低价正是橇动这一市场的关键。

数码相机发展趋缓,换机需求驱动增长

数码相机在2005年放慢了发展的脚步,影像产品协会(CIPA)预估2005年全球数码相机出货量为6,480万台,比2004年仅增长8.4%。欧洲、北美和亚太基本上三分天下,分别占了37%、30%和27%的出货量,亚太地区中日本是最重要的市场,几乎占了一半份额。中国市场的消耗量也日益高涨。根据环球资源的数据,2005年中国数码相机的出货量已经达到450万台。

随着普及率的提高,数码相机的需求日益饱和。2005年初西欧、美国和日本市场的普及率已经分别达到35%,44%和58%。新购机市场受PC普及率、收入等因素的限制而发展缓慢,换机市场开始变得重要。更高性能的消费数码相机和专业的单反数码相机是换机的两个主要方向。

消费数码相机吸引换机群的主要卖点在于更高的像素,更薄的机身和更大的显示屏。与往年不同,像素竞赛不再是重点,2005年主流的消费数码相机像素稳定在500万,仅有三星、富士、索尼等少数厂商推出800甚至上千万像素的消费数码相机。卡片式超薄数码相机成为市场新宠,2.5英寸显示屏数码相机取代2.0英寸成为市场主流。CBIResearch研究表明中国市场上2.5英寸显示屏数码相机的市场份额为26%,2.0和1.8英寸所占比例分别为22%和20%。

与此同时,用户在消费数码相机其他性能方面提出了更多的要求。调查结果表明,有21.9%的消费者认为应该提高产品电池寿命和使用时间;另外有19.1%的消费者认为抗震动和连续拍摄功能需要增强。同时,画质要求是用户目前最为关注的焦点。

对于追求拍摄乐趣的换机用户来说,入门级单反数码相机成为重要选择,专业相机的发展也因此驶上了快车道。根据CIPA的统计,2005年1-10月单反数码相机的出货量为314.28万台,比去年同期增长69.1%,而同期消费数码相机的增长率只有4%。按出货量分,单反相机在整个数码相机中占的比例比2004年提高了两个百分点,达到6%,按销售额分,单反相机占的比例已达17%。

单反数码相机的市场集中度很高,只有少数几家厂商掌握了相应的技术。佳能和尼康是单反数码相机的两大巨头,以中国市场为例,CBIResearch的数据显示两巨头的合计市场份额已经超过70%。紧跟其后的是柯尼卡美能达、富士、奥林巴斯、柯达和宾得等厂商。消费数码相机的优势厂商索尼、松下、三星等均已把触角伸入了单反数码相机领域。他们纷纷采取合作开发的方法进入这一利润相对丰厚的市场,松下牵手奥林巴斯,三星结盟宾得、索尼与柯尼卡美能达合作,他们均将在2006年推出单反数码相机新产品。另一掌握单反数码相机技术的厂商柯达的策略显得与众不同,柯达在2005年6月宣布退出单反数码相机市场,专攻消费数码相机和CCD与CMOS传感器市场。

四大流派竞夺掌上游戏机市场,谁将胜出?

根据普华永道的调查数据,全球游戏软件收入将由2004年的254亿美元上升到2009年的546亿美元,其市场规模已经可以与唱片业相提并论。唱片业的繁荣促进便携式媒体播放器的发展,同样,游戏软件业的上升也将成为掌上游戏机强有力的助推器。掌上游戏机是走单功能高性能之路,还是向多功能发展?多功能产品又面向哪些目标市场? 4个流派的掌上游戏机分别代表了不同的发展思路:

1、纯游戏机

纯游戏机在设计上只考虑游戏功能,硬件成本相对较低。代表作品是任天堂的GBA(Gameboy Advanced)和NDS(Nintendo Dual Screen)。GBA是掌上游戏机的典范,截至2005年9月底GBA系列产品的累计出货量已经达到7004万台,软件2.96亿套。依靠GBA的成功,任天堂成为掌上游戏机市场绝对的霸主。NDS是GBA的换代产品,从2004年底上市到2005年9月底,累计出货量已经达到883万台,软件数量2,380万套。

NDS采用上下屏翻盖式设计,双屏尺寸均为3英寸256×192分辨率液晶屏,下屏带触摸屏。它采用ARM946E-S和ARM7TDMI两个嵌入式32位 RISC CPU,主频为33MHz,集成了专门的2D和3D引擎,主内存为4MB,支持媒介为容量1Gbit的任天堂专门的游戏卡带。通过NDS的Wi-Fi功能可以实现16位玩家在10米范围内共享一盘卡带一起玩游戏。

2、游戏机+PMP

此流派游戏机融合了音视频播放功能,硬件成本较高。代表作品是索尼的PSP,PSP于2004年底发售,截至2005年9月底出货量已经超过1,000万台,游戏软件数量1960万份,配套的UMD音像碟片销量1,500万份。

PSP采用4.3英寸1,677万色480×272分辨率16:9宽屏TFT液晶屏,两颗主频达333MHz 的MIPS R4000 作为CPU内核,支持AV输入/输出、USB2.0和红外接口,具有外接记忆棒插槽,带UMD光碟驱动器,还带有Wi-Fi功能,支持3D环绕7.1音道功效。

3、联网游戏机+掌上电脑

这一流派的主要倡导者是中国在线游戏霸主盛大,其与神达合作即将推出的掌上游戏机EZ Mini功能非常丰富,除了可以通过Wi-Fi上网玩在线游戏,还可以播放MP3、DIVX、MPEG4、WMV等多种格式的音视频文件,并且支持HTML、PDB、TXT等格式的文本文件。

EZ Mini采用2.7英寸240×320分辨率262K色彩触摸式液晶屏,基于Wintel架构,CPU采用主频416MHz的英特尔PXA270,,带64M RAM和64M ROM,支持SD和MMC卡插槽,并具有蓝牙和Wi-Fi接口。从硬件和操作系统上看,EZ Mini与目前市面上的掌上电脑并无区别。

4、智能手机+游戏机

诺基亚在2003年秋季推出了一款专门针对游戏功能开发的手机N-Gage,它采用176×208分辨率4096色液晶屏,104MHz ARM处理器,内存容量3.4MB,支持MMC卡。N-Gage可以播放rm、avi格式的视频文件,除支持JAVA和Symbian游戏外还支持专门的N-Gage游戏。N-Gage被认为是游戏手机的代表作,但是市场似乎并不认同游戏手机这一概念,N-Gage上市后的一年间销售量仅一百万台。

从市场表现上看,索尼的PSP暂时领先,这主要得益于索尼的低价策略,具有如此高配置的PSP零售价才不到2000元。索尼希望通过游戏软件、音视频文件下载服务以及UMD碟片等内容方面的收入来弥补硬件低价销售上的损失。虽然PSP被黑客破解导致其软件收入低于预期,但PSP的游戏软件和UMD碟的合计销量仍然高于NDS软件的销量。以PSP为代表的多功能产品在总收入超过了以NDS为代表的单功能产品。

EZ Mini尚未面市,但其潜力不容小觑。相对于中国人口数,1亿网民和6,000万台的PC装机量显然只是冰山一角。通过EZ Mini,盛大提供的内容服务可以突破PC机的限制,面向更广泛的人群。但是EZ Mini脱胎于掌上电脑,不可避免地带有掌上电脑固有的缺陷-功耗大,如何突破掌上电脑在电源管理上的限制将是盛大面临的主要问题。同时,缺乏足够的Wi-Fi接入点也将严重制约EZ Mini的发展

N-Gage的失败说明手机市场和游戏机市场的界限还很分明,试图用一种设备通吃两个市场显然不太可能。手机用户和游戏玩家的需求差异颇大,对大多数玩家来说N-Gage的表现力不够,而对大多数手机用户来说,N-Gage并不符合流行的手机口味。

(本文来自国际电子商情杂志)

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